Investigation of the relationship between university students' attitudes towards e-sports and digital game addiction levels
Keywords:
Digital games, e-sports, student, university, attitude.Abstract
The primary aim of this study is to examine the relationship between university students’ attitudes toward e-sports and their levels of digital game addiction. The population of the study consisted of students enrolled at Yozgat Bozok University during the 2024–2025 academic year, and the sample comprised 502 students selected through a convenience sampling method. Data were collected using a personal information form, the Attitude Toward E-Sports Scale, and the Digital Game Addiction Scale. In the data analysis, frequency and percentage distributions, arithmetic means, independent samples t-test, one-way ANOVA, post hoc tests, and correlation analysis were employed. The level of significance was set at p < 0.05. The findings revealed that variables such as age, perceived monthly income level, and digital game playing status significantly affected attitudes toward e-sports, whereas no significant differences were observed in terms of gender and parental education levels. Regarding digital game addiction, significant differences were found according to gender, maternal education level, perceived income level, and digital game playing variables, while no significant differences were detected based on age and paternal education level. Furthermore, a statistically significant, moderate, and positive relationship was identified between attitudes toward e-sports and digital game addiction levels (r = 0.467, p < 0.01). This finding indicates that as positive attitudes toward e-sports increase, the level of digital game addiction also tends to rise.
References
Aaker, D. A., Kumar, V., ve Day, G. S. (2007). Marketing research (9th ed.). John Wiley & Sons.
Akkaya, H. F., Ünal Tutgun, A., ve Tarhan, N. (2021). Y kuşağının dijital oyun bağımlılığının incelenmesi. Online Journal of Technology Addiction & Cyberbullying, 8(1), 1–22.
Aktaş, F., ve Kaçay, Z. (2024). E-sporun dijital oyun bağımlılığı açısından değerlendirilmesi. Çanakkale Onsekiz Mart Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 7(4), 100–119.
Arslan, A. (2020). Üniversite öğrencilerinin dijital bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenler açısından incelenmesi. International e-Journal of Educational Studies (IEJES), 4(7), 27–41. https://doi.org/10.31458/iejes.600483
Arslan, A. (2024). Ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılıkları ile sosyal anksiyete düzeylerinin araştırma değişkenlerine göre incelenmesi. İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 25(2), 691-712.
Aslan, H., Başcıllar, M., ve Karataş, K. (2022). Relationship between digital game addiction and social skills in adolescents. Bağımlık Dergisi, 23(3), 266–274.
Atak, F. (2020). 10–14 yaş arasındaki çocukların dijital oyun bağımlılığı ile sosyal becerileri arasındaki ilişkinin incelenmesi [Yüksek lisans tezi, Gazi Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü].
Ayas, T. (2012). Lise öğrencilerinin internet ve bilgisayar oyun bağımlılık düzeylerinin utangaçlıkla ilişkisi. Kuram ve Uygulamada Eğitim Bilimleri, 15, 627–636.
Can, H. C., ve Tekkurşun-Demir, G. (2020). Sporcuların ve e-spor oyuncularının dijital oyun bağımlılığı ve dijital oyun bağımlılığına ilişkin farkındalık düzeyleri. Gaziantep Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 5(4), 364–384.
Çıngı, H. 1994. Örnekleme Kuramı, H.Ü. Fen Fakültesi Yayınları, Ankara.
Griffiths, M. D., Kuss, D. J., ve King, D. L. (2012). Video game addiction: Past, present and future. Current Psychiatry Reviews, 8(4), 308–318.
Hamari, J., ve Sjöblom, M. (2017). What is eSports and why do people watch it? Internet Research, 27(2), 211–232.
Hazar, E., ve Hazar, Z. (2019). Üniversite öğrencileri için dijital oyun bağımlılığı ölçeği (uyarlama çalışması). Spor Bilimleri Araştırmaları Dergisi, 4(2), 308–322.
Karasar, N. (2015). Bilimsel araştırma yöntemi. Nobel Akademik Yayıncılık.
Kınay, B. (2019). Ergenlerde oyun bağımlılığının sosyal kaygı, saldırganlık ve sosyal dışlanma ile ilişkilerinin incelenmesi [Yüksek lisans tezi, İstanbul Üniversitesi-Cerrahpaşa Lisansüstü Eğitim Enstitüsü].
Kızılkaya, M. F., ve Erol, F. Z. (2024). Üniversite öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı düzeylerinin incelenmesi. Batı Anadolu Eğitim Bilimleri Dergisi, 15(2), 987–1012. https://doi.org/10.51460/baebd.1454087
King, D. L., ve Delfabbro, P. H. (2014). Internet gaming disorder treatment: A review of definitions and treatment approaches. Clinical Psychology Review, 34(3), 298–308.
Kline, R. B. (2011). Principles and practice of structural equation modeling. Guilford Publications.
Kuss, D. J., ve Griffiths, M. D. (2012). Internet gaming addiction: A systematic review of empirical research. International Journal of Mental Health and Addiction, 10(1), 81–103.
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., ve Peter, J. (2011). Psychosocial causes and consequences of pathological gaming. Computers in Human Behavior, 27(1), 144–152.
Malhotra, N. K. (2004). Marketing research: An applied orientation (4th ed.). Pearson Prentice Hall.
Savaş, B. Ç., ve Turan, M. (2023). E-sport attitude scale: A study of validity and reliability. International Journal of Education Technology and Scientific Researches, 8(23), 1524–1561.
Sezgin, E., Altun Ekiz, M., ve Kır, S. (2021). Genç ve yetişkinlerde dijital oyun bağımlılığına ilişkin farkındalık düzeyi. Sivas Cumhuriyet Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 2(3), 87–97.
Soysal, S., ve Kartal, A. (2024). E-spor oynayan ortaöğretim öğrencilerinin algıladıkları ebeveyn tutumlarının dijital oyun bağımlılığına etkisinin incelenmesi. Uluslararası Bozok Spor Bilimleri Dergisi, 5(1), 122–144.
Şimşek B., İşlen, T., ve Dinçer, N. (2023b). E-spor oyunları oynayanların zihinsel dayanıklılık düzeylerinin bazı parametrelere göre incelenmesi. (s. 5-25). Duvar Yayınları, İzmir.
Şimşek, B., Güleşçe, M., Sargın, K., Kartal, A., ve Gümüşdağ, H. (2023a). A study on e-sports, motivation, and physical activity triangle. Research in Sport Education and Sciences, 25(1), 7-13.
Şimşek, B., Hanayoğlu, T., ve Bozdağ, B. (2023c). Ortaöğretim öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı ve internet oyunları oynama bozukluğu düzeylerinin incelenmesi. Kilis 7 Aralık Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 7(1), 17-27.
Şimşek, B., İşlen, T., ve Dalay, Y. (2022). Beden Eğitimi ve Spor Yüksekokulu Öğrencilerinin Covid 19 Sürecinde Dijital Oyun Bağımlılık Düzeylerinin İncelenmesi. International Social Mentality and Researcher Thinkers Journal, 8(64), 1830-1839.
Taylor, T. L. (2012). Raising the stakes: E-sports and the professionalization of computer gaming. MIT Press.
Tuncay, P. Y., Eren Bozdoğan, K., ve Bozdoğan, E. (2023). Ergenlerde dijital oyun bağımlılığı ve aile içi iletişim arasındaki ilişkinin incelenmesi. Eğitim ve Toplum Araştırmaları Dergisi, 10(2), 177–195. https://doi.org/10.51725/etad.1334923
Uzunlar, H. S., Türk, E., Say, S., ve Yıldız, B. (2017). Algılanan ana-baba tutumunun dijital oyun bağımlılığıyla ilişkisi [Bitirme projesi, İstanbul Kültür Üniversitesi, Fen Edebiyat Fakültesi, Psikoloji Bölümü].
Van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., Vermulst, A. A., Van den Eijnden, R. J., ve Van de Mheen, D. (2017). Online video game addiction: Identification of addicted adolescent gamers. Addiction, 106(1), 205–212.
Yıldırım, M., ve Şimşek, B. (2022). Spor Bilimleri Fakültesi Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Motivasyonu Düzeylerinin İncelenmesi. International Social Sciences Studies Journal, 8(96), 966-973.
Yiğit, E., ve Günüç, S. (2020). Çocukların dijital oyun bağımlılığına göre aile profillerinin belirlenmesi. Van Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 17(1), 144–174. https://doi.org/10.33711/yyuefd.691498
Yilmaz, V., ve Aygün, M. (2024). E-spor oyuncularının dijital oyun bağımlılıkları ile kompulsif spor tüketimi özelliklerinin incelenmesi. Mediterranean Journal of Sport Science, 7(4), 629–640. https://doi.org/10.38021/asbid.1538439
Zikmund, W. G. (1997). Business research methods (5th ed.). The Dryden Press.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Fatih Akgül

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.